domingo, 18 de septiembre de 2016

Informatica Como Instrumento De Aprendizaje

 Historia De La Informática Como Instrumento De Aprendizaje.
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La Tecnología de la información en las tazas de educación remonta hasta el año 500 aC con el uso de tablas de piedra o arcilla y guijarros utilizados para el recuento.  Pero a mediada a pasado el tiempo el uso de las computadoras y la tecnología de información en las aulas ha crecido en las últimas décadas, ya que los gobiernos y las instituciones educativas reconocieron los beneficios de un enfoque tecnológico de la enseñanza.
Universidades ayudó a crear los primeros ordenadores basados en vacío en 1946, y por la década de 1950 algunas escuelas estaban usando televisores en las aulas para complementar el aprendizaje. Las primeras escuelas para incorporar las computadoras utilizan mainframes que eran poco adecuados para el planteamiento maestro-alumno a la educación, por lo que la tecnología se utiliza principalmente para almacenar datos y registros de los estudiantes con propósitos de administración. Pero en la década de 1950 y 1960, que incluyen una configuración de ordenadores de host mainframe, no fueron amplia mente aceptados en las escuelas, ya que era difícil y costoso para albergar los enormes máquinas en las escuelas o compartirlos con universidades con la Guerra Fría en pleno apogeo, los legisladores de Estados Unidos reconocieron la necesidad para el avance tecnológico y el aumento de la financiación de la tecnología en las escuelas, de acuerdo con el artículo de Everett Murdock 2004, Historia de la Informática en la Educación.
En 1965, mainframes y minicomputadoras fueron colocados en algunas escuelas, pero sobre todo para los administradores. Dos años más tarde, los programas de formación profesional escolares comenzaron a enseñar mantenimiento de computadoras según el artículo de Catalina Schifter 2008, Una breve historia de los ordenadores, Informática en la Educación y la Informática en las escuelas de Filadelfia, las computadoras se utilizan a menudo en la década de 1960 para la enseñanza asistida por computadora CAI fue desarrollado por Gordon Pask, y permitió que el equipo actúe como instructor en habilidades básicas, pero los profesores se mostraron escépticos del nuevo medio. Murdock escribe que en 1975, muchos de los que los ordenadores de Apple fueron donados a las escuelas y algunas escuelas adoptaron mainframes y minicomputadoras.
A mediados de 1970, Apple lanzó la primera computadora personal aunque algunos fueron donados a las escuelas, los colegios que habían incorporado ya mainframes y otras tecnologías incompatibles resistidas a la idea de un PC. Para 1980, sin embargo, la computadora personal comenzó a repuntar en popularidad en el aula porque era más propicio para el método maestro-alumno de la enseñanza.

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A principios de la década de 1980, el logotipo de lenguaje de programación desarrollado por Seymour Papert para enseñar conceptos de ciencias de la computación en ese momento, según Schifter, poco software muy educativo estaba disponible la mayoría de los profesores no tienen acceso a una computadora, y muy pocos sabían cómo operarlos pero como la tecnología informática se hizo más prominente en el mundo de los negocios, se hizo evidente que los estudiantes necesitaban para ser competentes en informática, lo que significaba aprender lenguajes de computación, tales como INSIGNIA y BASIC. En 1983, la Comisión Nacional para la Excelencia en la educación recomienda la informática como uno de los cinco nuevos requisitos para graduarse de la secundaria.


Para los próximos años, el uso del ordenador se limita a la enseñanza de la informática en las escuelas secundarias en un laboratorio de computación con una profesora. Schifter describe que la mayoría de los maestros no saben cómo utilizar las computadoras y los estudiantes no las utilizan en otras materias ya que Software fue desarrollado para los estudiantes de primaria a Quiz en hechos o realizar ejercicios de matemáticas sencillas. Según Murdock, Ordenadores Apple II encontró una amplia aceptación en la educación en 1983, y Apple desarrollaron tutoriales basados ​​en computadoras y juegos de aprendizaje. En 1984, el Works Suite de Apple se introdujo y presentó procesamiento, hoja de cálculo, base de datos, la pintura y el dibujo aplicaciones de palabra. Este nuevo software podia ser utilizado por los estudiantes en una variedad. Desde la década de 1960, el uso de computadoras en las escuelas estadounidenses creció enormemente tan recientemente como en la década de 1980, pocos maestros sabían cómo ni estaban dispuestos a usar las computadoras y, en la actualidad, casi todos los maestros de la nación tiene una computadora en su salón de clases. En sus inicios, los ordenadores se utilizaban en las escuelas sólo para enseñar acerca de la programación, pero actualmente el plan de estudios garantiza que todos los estudiantes tengan experiencia en los equipos de muchos temas, desde juegos que enseñan las tablas de multiplicar para los proyectos de investigación basados en Internet, temas, tales como escribir ensayos, los datos de la organización y el trabajo de ilustración etc.

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Desde la década de 1990, los maestros han utilizado juegos de computadora, software educativo e Internet para mejorar la disponibilidad de información a los estudiantes, así como involucrar a los distintos tipos de alumnos  visual, cenestesia y auditiva con una variedad de ejercicios y medios de comunicación dirigidos a mejorar la adquisición y retención de los estudiantes de los conceptos básicos y temas específicos de conocimiento y habilidades.
Uno de los principales beneficios de la incorporación de la informática en el aula es la capacidad de formar a los estudiantes cómo dirigir su propio aprendizaje. Algunos detractores creen que esto puede representar un perjuicio para el sistema educativo porque los maestros no tendrán que ser tan involucrados con el desarrollo del estudiante como lo están, y no se sabe cuáles son las implicaciones de tal cambio puede ser en la sociedad. Sin embargo, el método más popular en el uso de la tecnología en el salón de clases es complementar la orientación de los maestros y mejorar la entrega de la instrucción con los recursos disponibles sólo a través de la tecnología. Aunque hay muchos beneficios para la introducción de las computadoras y la tecnología de información en las aulas, los detractores advierten de las posibles repercusiones negativas de la libre disponibilidad de los recursos tecnológicos en las escuelas. Como un ejemplo, la Internet es la base de datos más grande y de mayor crecimiento de recursos útiles, pero tiene la misma cantidad de información y medios de comunicación que pueden ser inadecuados para un salón de clases, como el contenido adulto y los recursos relacionados con las drogas y las armas.                               
Desde nuestro punto de vista es indispensable y hoy es posible, colocar en la base de la utilización de los medios informáticos en la educación una concepción fundamentada y coherente, que integre los logros obtenidos en las más diversas líneas de investigación e innovación didáctica. Esta concepción debe propiciar lo que denominamos el proceso de enseñanza aprendizaje desarrollado.

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Al considerar la utilización de los medios informáticos en el proceso enseñanza aprendizaje debemos tener en cuenta lo planteado por Cabero (2000, 9) refiriéndose a los medios de enseñanza en sentido general:

  •  Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental es simplemente un recurso didáctico, que deberá ser movilizado cuando el alcance de los objetivos, los contenidos, las características de los estudiantes, en definitiva, el proceso comunicativo en el cual se está inmerso, lo justifique.
  •  El aprendizaje no se encuentra en función del medio, sino fundamentalmente sobre la base de las estrategias y técnicas didácticas que se apliquen sobre él.
  • El profesor es el elemento más significativo para concretar el medio dentro de un contexto determinado de enseñanza-aprendizaje. El con sus creencias y actitudes hacia los medios en general y hacia medios concretos en particular, determinará las posibilidades que estos puedan desarrollar en el contexto educativo.
  •  Antes de pensar en términos de qué medio, debemos plantearnos para quién, cómo lo vamos a utilizar y qué pretendemos con él.
  •  Todo medio no funciona en el vacío, sino en un contexto complejo: psicológico, físico, organizativo, didáctico…: De manera que el medio se verá condicionado por el contexto y simultáneamente condicionará a este.
  •  El alumno no es un procesador pasivo de información, por el contrario, es un receptor activo y consciente de la información que le es presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio.
  •  No debemos pensar en el medio como globalidad, sino más bien como la conjunción de una serie de componentes internos y externos: sistemas simbólicos, elementos semánticos de organización de los contenidos, componentes pragmáticos de utilización, susceptibles cada uno de ellos, en interacción e individualmente de provocar aprendizajes generales y específicos.
  • Los medios por sí solos no provocan cambios significativos ni en la educación en general, ni en los procesos de enseñanza-aprendizaje en particular.

Estos planteamientos esclarecen la utilidad de los medios informáticos en el proceso de enseñanza aprendizaje, no obstante, se debe puntualizar en que es el medio el que está en función del aprendizaje y sobre esta base se llevan a cabo estrategias para su uso en este proceso; además se considera que el estudiante como sujeto del proceso enseñanza aprendizaje desarrollador también es junto con el profesor el que concreta el medio dentro de este contexto, pues ambos lo utilizan como mediador de conocimientos, actitudes y valores, uno para enseñar y el otro para aprender.



Importancia y Ventajas De Utilizar La Informática Como Herramienta De Aprendizaje
El uso de la tecnología en el espacio educativo es importante porque permite el uso de herramientas más interactivas y que mantienen la atención de los estudiantes con más facilidad. Además, las redes sociales y la Web 2.0 implica compartir puntos de vista y debatir sobre las ideas, lo que ayuda a que los niños y adolescentes desarrollen un pensamiento crítico en una época en la que sus cerebros se están desarrollando.
Además, los profesores pueden beneficiarse mucho de los avances tecnológicos para hacer su trabajo más atractivo y para ser más eficientes. Muchas actividades de las que forman parte de su rutina diaria se pueden optimizar con la ayuda de aplicaciones y dispositivos informáticos, permitiendo que puedan dedicar más tiempo a su propia formación, lo que a largo plazo no solo les beneficiará a ellos sino a sus estudiantes.

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Algunas ventajas de la informática como herramienta de aprendizaje son:
Las operaciones automáticas pueden liberar al individuo para acometer tareas conceptuales más importantes.

  • Los estudiantes medios y más débiles reciben estímulos importantes al percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para dominar el pensamiento abstracto.
  • El estudio de los algoritmos subyacentes ayudan a entender la naturaleza de las operaciones.
  • El permitir al usuario construir operaciones más complejas de las habituales se traduce en el mejor entendimiento conceptual.
  • Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contra ejemplos, simulaciones, etc.
  • Permite la interactividad con los estudiantes. retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ella podemos demostrar el problema como tal.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias, así como el desarrollo de habilidades.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • Facilita la interdisciplinariedad y multidisciplinariedad.
  • Potencia la experiencia educativa de los alumnos.
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